» chrom text (3d max studio 5)

» by labtech
     

     
 

lernziele:

1. text erstellen + bevel
2. light exclude
3. chromtexture + reflektion

so fangen wir mal an:

erstellt einen text in der "front" ansicht. schreibt dort was ihr wollt und geht dann auf modifier / modifier list / bevel und übernehmt die einstellungen (rechts).

bevel hat einen vorteil: wir können den text bisschen abrunden und dieses ist sehr vorteilhaft für die chromtexture.

nachdem wir den text erstellt haben, brauchen wir einen untergrund: dazu eignet sich wie fast immer ein "plane object"

stellt dann die lenght und width jeweils auf 5000, also sehr gross :) .

jetzt wollt ihr natürlich, dass der text genau auf der plane ist: es gibt 2 möglichkeiten

1. ihr verschiebt den text selber
2. oder die bessere: markiert den text in der perspertive ansicht und geht auf tools / align. eure cursor wird geändert. klickt dann auf die plane (euren untergrund). es erscheint ein dialog (align selection (plane1)).
dort stellt align position (world) auf Z-POSITION
und bei current objekt minimum ein und bei target object maximum ein. und schon ist die schrift genau auf der plane plaziert.

dann brauchen wir noch zwei lichter:

einmal ein omni light und einmal einen target spotlight. das omni light kommt einfach über den text und das spotlight strahlt den text von vorne an. (siehe rechts)

 

     
 

kommen wir zu den einstellungen des lichtes:

bei omni light brauchen wir eigentlich nichts zu verändern aber bei dem spotlight.

öffnet das modifier des lichtes und stellt erstmal muliplier auf 0,8. zudem drückt auf exclude und bringt das plane object ins andere fenster.

jetzt fragt ihr euch wozu wir das machen: also dieses bewirkt, dass spotlight den boden (plane) nicht beleuchtet. also beleuchtet es nur den text. hätten wir das nicht gemacht, hätten wir später das kegelförmige licht auf dem boden gesehen.

 

     
 

kommen wir zu der text_texture:

stellt ambient und diffuse auf schwarz.

fügt bei diffuse color "falloff " ein. und stellt amount auf 25.

ps mit der taste kehrt ihr zu der vorigen textureeistelung zurück.

fügt bei reflection "raytrace" ein. es öffnen sich dann die raytracer parameters (rechts bild 2). klickt dann bei background auf die schaltfläche "none" und stellt dort die map "falloff" ein. es öffnen sich die "falloff parameters". (rechts bild 3)

stellt dort falloff type auf "FRESNEL" und erstellt bei "mix curve" so eine zickzack linie.

mit könnt ihr wieder zu eurer ausgangsbild kommen.

und stellt amount auf 90.

 

 

     
 

jetzt nur noch eine texture für den boden und das wars. :)

macht in einen andren slot ein neues material und stellt ambient und diffuse auf hellgrau.


fügt bei reflection "raytrace" ein (amount 5). es öffnen sich dann die raytracer parameters (rechts bild 2). klickt dann bei background auf die schaltfläche "none" und stellt dort die map "gradient ramp" ein. es öffnen sich die "gradien ramp parameters". (rechts bild 3)

stellt dort bei coordinates mapping auf screen und klickt auf environ.

 

 

 

 

jetzt die materien den objekten zuweisen und ihr könnt rendern (F10).

tipps: wenn die schrift bisschen zu dunkel ist, dann könnt das licht aufhellen (muliplier erhöhen ). zudem könnt ihr noch schatten zufügen.

wollt ihr mehr spiegelung auf dem boden haben, müsst ihr den amount bei reflection erhöhen.

und wie grundsetzlich gilt immer: spielt mit den werten rum :)

 

     
 

wer fragen hat, kann sie im forum stellen.

ein ergebnis sieht bei mir so aus.

 

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