» grundlage 1 (3d max studio)

» by microbion
     

     
 

Die Standardgesamtansicht besteht aus folgenden Elementen
(ich zähle lediglich die wichtigsten bzw. diejenigen die ihr benötigt auf):

» Toolbar (obere Werkzeugleiste) mit den wichtigsten Funktionen auf einen Blick
||| DIE EINZELNEN ERKLÄRUNGEN DAZU STEHEN WEITER UNTEN IM TEXT |||

» die 4 grossen Anzeigefenster darunter

» die Befehlspaletten rechts neben den 4 Anzeigefenstern

» Zeitschieber für die Animationen (rechts, unterhalb der Befehlspaletten)

» rechts neben dem Zeitschieber befindet sich die Ansichtsfenstersteuerung
(Die wichtigste Anzeigeoption zum Thema Ansichtseinstellung!!!!)

» links von dem Zeischieber befinden sich die Fangoptionen

 

     
 

Die obere Menüleiste

Datei (File):
enthält Funktionen für das Öffnen, Speichern, Importieren und Exportieren von Dateien.
Ferner können Grundeinstellungen (Preferences) verändert werden.
Über den Schalter 'Beenden' verläßt man 3D Studio Max.

Bearbeiten (Edit):
Hiermit können Objekte bearbeitet, gelöscht, kopiert und ausgeschnitten werden.
Ferner kann man Kommandos rückgängig machen (undo).

Extras (Tools):
enthält Werkzeuge u.a. zum Transformieren und Ausrichten von Objekten sowie die Zuweisung von Materialien.

Gruppieren (Group):
Einzelobjekte können zu einer Gruppe zusammengefügt werden. Hierdurch werden komplexe Objekt generiert.

Ansichten (Views):
beinhaltet diverse Einstellmöglichkeiten der Ansichtsfenster.

Rendern (Rendering):
enhält Werkzeuge zum Rendern von Szenen und zur Erstellung einer Vorschau.

Spuransicht (Track View):
erstellt Spuransichten für die Animation.

Hilfe (Help):
aktiviert die Online-Dokumentation von 3D Studio Max.

 

     
 

Die obere Werkzeugleiste beinhaltet folgende Funktionen:

Das erste Symbol ist die Hilfefunktion: Hiermit erhaltet ihr Hilfe zu Schaltern. Hierbei einfach das Symbol anklicken. Nun erscheint am Cursor ein Fragezeichen. Klickt man nun mit diesem Cursor auf einen Schalter, wird der zugehörige Hilfetext angezeigt. Das zweite und dritte Symbol ist die Rückgängig- und Wiederherstellen-Funktion. Ihr werdet sie sehr oft gebrauchen müssen, da es nicht leicht ist die Objekte richtig zusammenzufügen.



Die nächsten beiden Symbole erzeugen eine hierarchische Verknüpfung zwischen den Objekten bzw. löst diese wieder. Das dritte Symbol bindet die Objekte an einen Space Warp.



Dies ist der Auswahlbereich. Damit könnt ihr bestimmen wie eure Objekte gewählt bzw. markiert werden sollen. Im DropDown-Menü könnt ihr die Selektion verschiedener Objektarten bestimmen. Also könnt ihr damit bestimmen was gewählt werden soll. Alle Objekte die nicht der gewählten "Bestimmung" entsprechen, werden ausser Acht gelassen. Der letzte Schalter ermöglicht euch die Auswahl nach Objektnamen. Damit könnt ihr dann alle Objekte mit einem bestimmten Namen markieren. Habt ihr also viele Objekte (oder in diesem Fal mehrere Räume) mit einem bestimmten Namen könnt ihr nur diese auswählen.



Diese Schalter dienen zum Transformieren der Objekte. Mit dem ersten Schalter könnt ihr Objekte verschieben. Mit dem zweiten Schalter könnt ihr eure Objekte drehen. Der letzte Schalter ermöglicht das Skalieren eines Objektes. Es vergrössert, verkleinert oder staucht eure Objekte. Hierbei habt ihr verschiedene Möglichkeiten zur Auswahl.



Dieses DropDown-Menü ermöglicht die Auswahl des verwendeten Koordinatensystems. So könnt ihr dann die Ansicht eures Objektes im "Raum" bestimmen. Der Schalter daneben ermöglicht die Auswahl eines bestimmten Zentrumspunkts. Ihr könnt damit bestimmen wo euer Mittelpunkt für die Transformationen sein soll.



Diese Schalter beschränken die Transformationen auf bestimmte Achsen. Ihr könnt damit festlegen auf welchen Achsen im Koordinatensystem die Transformationen stattfinden sollen, bzw. auf welchen nicht.



Dieser Schalter schaltet die Inverse Kinematik ein oder aus. Damit könnt ihr Bewegungen bestimmter Objektgruppen besser & genauer animieren. Beispiel: Finger, Arme und Beine sind aus unzähligen Gliedern zusammengesetzt. Um eine Pose einzustellen (oder zu animieren), müßte man alle Körperglieder einzeln in die gewünschte Lage bringen (Vorwärts-Kinematik). lnverse Kinematik vereinfacht das: mit ihrer Hilfe verhält sich das 3D-Modell wie eine Gliederpuppe. Es genügt zum Beispiel, an einer Fingerkuppe zu ziehen, um den Finger zu strecken - oder sogar den gesamten Arm.



Der erste dieser drei Schalter ermöglicht das Spiegeln eines Objekts. Mit dem zweiten Schalter könnt die Anordnung bzw. Momentaufnahme einstellen. Der dritte Schalter ermöglicht es euch, Mehrfachkopien eurer Objekte zu erstellen.



Hier könnt ihr benannte Auswahlsätze auswählen. Habt ihr z.Bsp. eine gewählte Gruppe von Objekten benannt, könnt ihr sie in dieser Liste speichern und bei Bedarf immer wieder aufrufen. Mit dem Schalter neben der Listenauswahl könnt ihr die Spuransicht der Animation ein- bzw. ausblenden.



Hiermit könnt ihr das Material-Editor-Fenster einblenden. Man kann mit diesem Editor sowohl Materialien als auch Maps sowie Kombinationen derselben gestalten. Ein Objekt kann mit unterschiedlichen Materialien belegt werden, z.B. Elemente oder einzelne Polygone eines Objektes.



Mit diesem Schaltern könnt ihr die Renderoptionen einstellen. "Rendern" bezeichnet den Rechenprozess der für die zweidimensionale Darstellung eines 3D-Modells oder einer 3D-Szene erforderlich ist. Dieser Prozess kann nach mehreren Berechnungsarten mit unterschiedlichem Rechenaufwand und unterschiedlicher Qualität des Ergebnisses durchgeführt werden. Das Ergebnis ist dann z.B. ein zweidimensionales Objekt oder eine fertige Animation oder ein Film.
Der erste Schalter aktiviert den Renderer. Mit dem zweiten Schalter lässt sich die Schnellrenderfunktion aktivieren. Im DropDown-Menü könnt ihr den Rendertyp bestimmen (was gerendert werden soll). Mit dem letzten Schalter könnt ihr die letzte Einstellung nochmals rendern.

 


 

     
 

In den folgenden 6 Befehlspaletten sind die meisten Befehle untergebracht. Durch Klicken auf das jeweilige Register (am oberen Rand der Palette), lassen sich die einzelnen Paletten aktivieren. Die Paletten sind folgendermassen aufgeführt:

 

 

 

 
  1. "Erzeugen" - Palette:

Hiermit werden geometrische Objekte, Space Warps usw. erzeugt sowie Lichtquellen und Kameraeinstellungen vorgegeben.

 

   
  2. "Ändern" - Palette:

Eure Objekte können über diese Palette modifiziert bzw. verändert werden.



   
  3. "Hierarchie" - Palette:

Die Verknüpfungen von einzelnen Objekten zu komplexen Gebilden mit inverser Kinematik (siehe oben) erfolgt über diese Palette. Ferner könnt ihr hier den Ansichtsmittelpunkt für eure Transformationen bestimmen

 

   
  4. "Bewegung" - Palette:

Diese Palette dient zur Steuerung von Bewegungen und zur Definition von Bewegungspfaden.


 

   
  5. "Anzeige" - Palette:

Über die Anzeige-Palette lassen sich diverse Anzeigeoptionen bzw. -modifikationen und Objektdarstellungen vornehmen.


 

   
  6. "Dienstprogramme" - Palette:

Hier lassen sich besondere Hilfsmittel finden. Hierüber können individuelle Symboleinstellungen z.B. für häufig benutzte Dienstprogramme vorgenommen werden (in etwa wie die Verknüpfungen auf eurem Desktop). Ausserdem lassen sich
hier auch installierte Plug-Ins einfügen. Somit habt ihr immer
alles wichtige "zur Hand".


   

     
 

Die untere Werkzeugleiste:

Dies sind die Schalter zur Animationserstellung und Ablaufsteuerung. Hierzu gehört der Animationsschalter, der beim Erzeugen einer Animation eingeschaltet sein muß. Ferner gibt es Schalter zum Abspielen, Vor- und Zurückspulen von Bildfolgen, eine Anzeige der jeweiligen Frame-Number und eine Dialogbox für die Zeitkonfiguaration.

Rechts unten in der Werkzeugleiste befinden sich 8 Schalter. Hierüber kann die Darstellung in den Anzeigefenster verkleinert bzw. vergrößert werden. Ferner besteht die Möglichkeit, den Blickwinkel zu verändern und den Bildschirmausschnitt (ohne Größenänderung) zu verschieben.

 

 

wer fragen hat, kann sie im forum oder im irc stellen.

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