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szenen_kabel
(c4d v.8)
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by
shitmoe |
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Um
das Niveau von Gfx4Ever ein bisschen anzuheben, haben wir
entschlossen, neben den normalen
'relativ einfachen' Tutorials, diverse SZENEN TUTORIALS zu
schreiben, die einige der vorhergegangenen
Tutorials beinhalten, bzw. vorraussetzen. Ich gehe auch auf
Material und den Rest der Szene ein.
Also setzt euch erst an die normalen Tuts, bevor ihr mit diesem
anfangt. =)
Wir
werden heute eine TV-Antennenkabelszene bauen, wie ihr sie
vielleicht von eurem Fernseher kennt.
Auf geht's!
Wir
fangen zuerst mit dem Stecker an, welcher mit vielen verschiedenen
Methoden gebaut werden kann.
Da das Loft-Nurb aber relativ selten genutzt wird, werden
wir dieses für den Stecker zum Einsatz bringen.
(Loft-Nurb Benutzung -> Tentakel Tutorial)
Also, wir erstellen 3 Kreis-Splines, von denen 2 den Radius
100m bekommen und dem 3. geben wir einen
Radius von 50m.
Diese Ordnen wir wie auf dem Bild an, und benennen sie auch
wie auf dem Bild.
Danach
erstellen wir ein neues Kreis-Spline (name kreis4) und geben
ihm einen Radius von 85m.
Schaut zum Verlgeich auf das Bild 2.
Nun
wird der 4. Kreis einfach kopiert, 'Kreis5' genannt und ca.
auf Höhe von Kreis2 verschoben.
Wenn wir nun auf das Bild schauen, können wir noch nicht
allzuviel erkennen.
Dies ändert sich aber gleich :).
Wir
erstellen nun ein Loft-Nurb und ziehen die Kreise 1-5 nacheinander
hinein, begonnen wird bei 1.
Auf dem Bild seht ihr wie sie angeordnet sind und was dabei
rauskommt.
Siehe da, aus 5 Kreisen wurde ein erstes 3D-Objekt.
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So,
nun wäre das Grundgerüst des Steckers geschafft.
Als nächtes erstellen wir ein Zylinder-Objekt mit dem
Radius 85m, der Höhe 100m und drehen ihn
auf der P-Achse um 90°.
Diesen verschieben wir dann einfach in das Innere der Steckerhülse
wie auf dem Bild.
Danach
erstellen wir ein Röhre-Objekt, und geben ihm einen inneren
Radius von 60m, äusseren Radius von
70m, stellen die Höhe auf 200m und drehen ihn wieder
an der P-Achse um 90°.
Diese Röhre wird wieder einfach Richtung der Steckerhülse
verschoben, bis es gut aussieht.
Hört sich kompliziert an, ist es auch ;).
Seht einfach auf das Bild falls ihr beim Text nicht mitkommt.
Nun
fehlt nur noch der entscheidende Kontakt, der über einen
netten TV-Abend oder tristes Daheimhocken
entscheidet. Ihr habt richtig geraten, wir erstellen ein Kapsel-Grundobjekt
;).
Die Kapsel bekommt den Radius 25m, die Höhe 300m und
sie wird wieder an der P-Achse um 90° gedreht.
Verschiebt sie wieder nach Belieben, so dass es eurer Meinung
nach richtig aussieht.
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Sooo,
nun wäre das Modeling am Stecker selbst soweit abgeschlossen.
Aber da wir keinen grauen Stecker wollen,
wenden wir uns zunächst den Materialien zu.
Da ein Chromähnliches Material nicht vorhanden ist, basteln
wir uns eines.
wir laden den 'BhodiNUT-Danel' Shader in den Materialeditor.
(DATEI -> BHODINUT VOLUME -> BHODINUT DANEL)
Das Material wird gedoppelklickt und wir stellen folgende
Werte ein.
Streufarbe:
R -> 80%
G -> 80%
B -> 80%
Helligkeit -> 50%
Glanzlicht1:
R -> 100%
G -> 100%
B -> 100%
Helligkeit -> 100%
Glanzlicht2:
R -> 100%
G -> 100%
B -> 100%
Helligkeit -> 80%
Glanzlicht3:
R -> 100%
G -> 100%
B -> 100%
Helligkeit -> 100%
Spiegelung:
Itensität -> 50%
Randitensität -> 50%
Abnahme -> 50%
Herauskommen
müsste ein Material das wie auf dem Bild aussieht.
Dieses Chrom-Material geben wir jetzt der Kapsel und der Röhre.
Nun brauchen wir noch ein dunkles Material für die Steckerhülse.
Wieder laden wir 'BhodiNUT-Danel' und bearbeiten es wie folgt:
Streufarbe:
R, G und B sind egal da wir die Helligkeit auf 0% stellen.
-> schwarz
Glanzlicht1:
R -> 100%
G -> 100%
B -> 100%
Helligkeit -> 100%
Glanzlicht2:
R -> 70%
G -> 70%
B -> 70%
Helligkeit -> 100%
Glanzlicht3:
R -> 80%
G -> 80%
B -> 80%
Helligkeit -> 60%
Und
wieder kommt ein Material heraus wie ihr es auf dem Bild sehen
könnt.
Dieses relativ matte schwarz wird dem Loft-Nurb zugewiesen.
Jetzt
brauchen wir nur noch ein Material für unseren Zylinder.
Datei -> Neues Material
Dieses
Material bekommt ein schlichtes weiss.
R, G, B und Helligkeit auf 100%.
Der Haken bei Glanzlicht wird ENTFERNT.
Wie ihr seht ist echt anfangs ziemlich langwierig und komplex
etwas zu modeln und die verschiedenen
Materialien zu bearbeiten. Dies wird sich im Lauf der Zeit
aber automatisieren und ruck-zuck gehen. :)
Zur besseren Übersicht habe ich nun alle Bestandteile
des Steckers in ein Null-Objekt gesteckt.
Wir
wagen ein erstes Testrendering.
Man erkennt noch nicht allzuviel, aber das ändert sich
noch, versprochen ;).
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Nun
machen wir mit dem Kabel weiter. Die Grundlage hierfür
ist das Kabel-Tutorial.
Wir gehen in die 'OBEN' Ansicht und wählen ein Akima-Spline
aus und werden mit gedrückter
STRG-Taste ein paar Punkte in der gewünschten Kabelform
erstellen.
Diese ist natürlich beliebig.
Danach
erstellen wir wie beim Kabel gewohnt einen Kreis mit dem Radius
40m.
Dann wird ein Sweep-Nurb erstellt und das Kreis- und Akima-Spline
wird untergeordnet.
Das Kabel wird nun sichtbar.
Bei mir wird es ein recht dickes Kabel, bzw. wirkt es so dick
weil es so kurz ist.
Aber das tut ja im Endeffekt nichts zur Sache :).
Denkt aber unbedingt daran, den Punkt vom Kabel der das selbige
schneidet ein bisschen nach oben zu
verschieben, da wir ja 'relativ' realistisch bleiben/werden
wollen.
Das sind so Sachen, die den kleinen, aber feinen Unterschied
machen.
Jetzt
kopieren wir den 1. Stecker einfach und setzen ihn provisorisch
an das andere Kabelende.
Nun
brauchen wir wieder ein Material für das Kabel.
Hierbei kopieren wir einfach das schwarze Steckermaterial
und stellen die Streufarbe beliebig um.
Ich nehme die Streufarben Einstellungen:
R -> 55%
G -> 80%
B -> 80%
Helligkeit -> 40%
Das
ergibt ein relativ dunkles grün, wie auf dem Bild zu
sehen.
Dieses weisen wir natürlich gleich dem Kabel zu.
Das
Kabel samt Stecker ist ansich fertig und wir machen nochmal
ein Testrendering.
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Nun
erstellen wir einfach 2 Würfel und stellen sie so zusammen,
dass sie eine Ecke bilden.
Das Bild bringt Aufklärung.
Jetzt
wird schon wieder ein neues Material benötigt ;), nämlich
für den Boden und die Wand.
Da wir hier kein Plastik oder Metall gebrauchen können,
dachte ich mir, wir nehmen einfach ein Material,
welches schon in Cinema 4D vorhanden ist.
Wir gehen im Materialmanager auf DATEI -> HINZULADEN (C4D
Ordner sollte angezeigt sein) -> MAT -> BASICS.C4D.
Nun müssten einige Materialien im Manager erscheinen.
Ihr könnt davon alle bis auf SKY001, WALL002 und WOOD006
wieder löschen um die Überischt zu wahren.
Wir wenden uns zuerst der Wand zu und wählen im Farbkanal
des WALL002 Materials eine beliebige Farbe aus.
Ich habe ein tristes dunkelweiss genommen. -.-
Nun das Material der Wand zuweisen.
Nun
bearbeiten wir das Boden Material WOOD006.
Wir lassen die Standarteinstellungen erhalten, machen jedoch
einen Haken bei 'Spiegelung' und setzen sie auf
kleine 5%. Falls ihr Wachsfetischisten seid, könnt ihr
auch 15% oder sowas in der Richtung nehmen. ;)
Das Material wird dem Boden zugewiesen.
So,
nun werden wir ein letztes Testrendering machen, bevor wir
uns den Render Voreinstellungen und den sonstigen
Einstellungen widmen. Das sieht doch schon nach was aus oder?
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Jetzt
erstellen wir ein Himmel-Objekt und geben ihm die Textur SKY001.
Nun rufen wir die Render-Voreinstellungen auf und stellen
'Antialiasing' auf 'Bestes'.
Danach gehen wir auf 'Radiosity' und machen einen Haken bei
eben diesem.
ACHTUNG: RADIOSITY IST NUR VERFÜGBAR WENN IHR DAS MODUL
'ADVANDCED RENDER' INSTALLIERT HABT!
ES MÜSSTE SICH AUF DER MODULE CD BEFINDEN!
Falls es nicht geht, ist für euch leider bei Step 4 schluss.
Die Einstellungen für Radiosity entnehmt ihr dem Bild.
Wenn euch das Ergebnis am Ende nicht gefällt müsst
ihr hin- und herprobieren, bis es euch gefällt.
Unter
'Optionen' bei den Render-Voreinstellungen' wird nun noch
der Haken von 'Lichtautomatik' entfernt.
Wir
nähern uns dem Ende des Tutorials.
Aber zunächst erstellen wir noch ein ganz normales Licht-Objekt,
dem wir die Helligkeit 50% geben, die Schatten
auf 'Weich' stellen und es ein wenig abseits des Objekts stellen.
Im Bild nochmal die Lichteinstellungen.
So,
nun kommt endlich der heiss ersehnte letzte Klick auf den
Render Button.
Ich gebe zu, das Tutorial ist sehr langwierig usw., aber ich
gehe doch mal davon aus, dass du etwas dazugelernt
hast.
Man kann jetzt natürlich noch eine andere Szene nehmen,
andere Materialien und das Kabel länger oder schöner
machen. Natürlich sind die Lichteinstellungen nicht perfekt
und durchaus verbesserungswürdig.
Aber wenn ihr euch ein bisschen Zeit dafür nehmt wird
das schon. =)
wer
fragen hat, kann sie im forum
oder im irc
stellen.
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kommentar
von labtech: wer denkt, dass es so leicht ist ein tutorial
zu schreiben, soll nur wissen, dass shitmoe dafür mehr
als 4 stunden gebraucht hat.
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(c)
www.gfx4ever.com
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