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Making Of 'If Only ..'
(c4d v.8)
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Sooo,
nach langer Pause und dem großen Erfolg des 1. Komplettszenentutorials
von G4E gibts mal wieder
ein neues von mir.
Dieses mal geht es um eine relativ 'seriöse' Szene, die
schon weit aus mehr Eindruck macht als das Kabel ;).
Also,
die szenenrelevanten Objekte sind ein Zippo, ein Tagebuch,
Aschenbecher samt Zigarre und Rauch und ein Glas.
Hier
geht es mir nicht wie beim Kabeltut ums Modeling, sondern
in erster Linie um die Komposition der Objekte in der Szene
mit schönem Licht.
Die Models selbst sind auch nicht sehr aufwendig gemacht,
wie ihr gleich sehen werdet.
Dennoch ist es anspruchsvoller als das Letzte, da ich einige
Grundkenntnisse vorraussetze, die ich hier nicht weiter erklären
möchte.
Diesmal wird es auch keine Screenshots vom Lathe-Nurb Button
geben, oder eine Erklärung wo ihr den Polygonmodus findet.
;)
Well,
lets get it on ..^^
GLAS:
1.
Wir steigen gleich ein mit der billigen Standardmethode, mit
der man am schnellsten ein Glas modelt.
Ihr erstellt ein Akima-Spline und macht die Grundrisse des
Glases. Ich hab hier ne extravagante Form gewählt, dass
es am Ende nich so 08/15 aussieht ;>.
Achtet darauf, dass die markierten Punkte GENAU DEN X-WERT
0 (NULL) HABEN!. Dies macht ihr indem ihr den Punkt anklickt
und bei den Koordinaten unter X, 0m eingebt.
Danach wird ein Lathe-Nurb erstellt und das Spline hineingesteckt.
-> Et voila, das Glas ist schon fertig.
(Tip: Erstellt nicht zu viele Punkte, da es sonst schwerer
ist, das Glas schön rund und ohne Macken hinzubekommen)
2.
Da das Glas auch einen Inhalt braucht, wiederholen wir das
ganze noch einmal, nehmen aber statt der Form eines Glases,
die des Inhalts ;)^^.
Wiederrum ist auf die X=0 Punkte zu achten!
Am Ende sollte es ungefähr so aussehen.
3.
Ihr könnt jetzt noch die Lathe-Nurbs anklicken und in
den Objekteigenschaften unter 'Objekt' die Unterteilung auf
'50' stellen, dass es ein bisschen runder ist.
Kommt ja nicht auf die Idee, das Glas in Hypernurbs zu stecken!
Das braucht nur unnötig Rechenpower sowie im Editor als
auch beim Rendern.
4.
So, nun brauchen wir noch ein Glasmaterial und eines für
den Inhalt.
Da es unzählig viele verschiedene Meinungen für
'Ideales Glas' gibt und mindestens genausoviele Voreinstellungen,
werde ich ein ganz normales Glas ohne viel schnickschnack
nehmen,
welches ihr dann nach Belieben selbst verändern könnt.
Am besten ist es, ihr Übernehmt erstmal einfach die Einstellungen
der Screenshots.
(Für die, die wieder nicht wissen wie man ein Material
erstellt: Materialmanager -> Neues Material) -.-
Beim
Material für den Inhalt kopiert ihr einfach das Glasmaterial
und ändert die FARBE in einen bräunlichen Ton, stellt
die Transparenz auf 70% und die Spiegelung auf 25% runter.
Jetzt noch die Materialien auf die Objekte drauf und wir können
das erste Testrendering machen.
(Ich habe hier einfach nochn Boden, Himmel und eine Sonne
erstellt, dass es schöner aussieht ;) )
Fertig
haben wir das Glas. :)
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Aschenbecher:
1.
Schon wieder Akima-Spline und Lathe-Nurb ;). Schaut euch einfach
das Bild an und ihr werdet wissen was ich meine.
Die Aschenbecherform ist natürlich beliebig wählbar.
2.
Da ein Aschenbecher ohne Einkärbungen doof aussieht,
werden wir jene einfach hineinboolen.
Ihr erstellt 2 (oder mehr) Zylinder und dreht sie so hin wie
auf dem Bild. Das ergibt dann 4 Einkärbungen, wenn ihr
3 Zylinder nehmt gibt es 6 ;).
Diese Zylinder werden jetzt so platziert, dass sie den Aschenbecher
so schneiden wie ihr später die Löcher haben wollt.
3.
Als Nächstes erstellen wir ein NULL-OBJEKT und stecken
die beiden Zylinder hinein.
Danach wird ein Boole-Objekt erstellt und wir Stecken den
Aschenbecher sowie das Nullobjekt, wie auf dem Bild zu sehen,
hinein.
ACHTET AUF DIE REIHENFOLGE! sonst wird es nicht funktionieren..
glaubt mir ;)
4.
Der Aschenbecher selbst ist schon wieder fertig; beim Material
geht die Streiterei wieder von vorne los, da wir aber heute
keinen Bock auf Stress haben, nehmen wir einfach das Material
vom Glas oben ;).
Wir können nun schon wieder Testrendern.
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Zigarre:
1.
Nun kommt der erste kompliziertere Teil. Wir erstellen 4 (oder
mehr) Kreise und ordnen sie an wie wir die Zigarre geformt
haben wollen.
Klingt komisch, is aber so. ;) Diese Kreise stecken wir dann
nacheinander in ein Loft-Nurb, welches wir kurz zuvor erstellen
müssen ;D^^.
Schaut euch einfach die Bilder an... dann erklärt es
sich eigentlich von selbst. (Ist 1:1 das gleiche was wir beim
Stecker vom Kabeltutorial gemacht haben)
Ich möchte hier noch einmal betonen, dass ich hier nicht
versuche ein besonders schönes model zu erstellen. Der
Wert dieses Tutorials sollte im 'Aha-Effekt' liegen.
Also es geht mir in erster Linie um das VERSTÄNDNIS DER
METHODE. ;)
2.
Da eine Zigarre ohne Asche, wie Autofahren ohne Benzin ist,
müssen wir jene noch modeln.
Hier werden wieder einige Kreise in verschiedenen Größen
erstellt und ein bisschen verschoben.
Hier wieder das selbe Loft-Nurb Prinzip wie oben!
3.
Jetzt sind wir wieder bei den Texturen angelangt. Sie sind
nicht besonders anspruchsvoll, aber sie sollen ja nur die
Methodik zeigen;).
Ihr saugt euch als erstes DIESE TEXTUR (asche.jpg),
erstellt anschliessend ein neues Material und übernehmt
die Einstellungen wie auf den Bildern.
4.
Dann kommen wir zur Zigarrentextur. Saugt euch DIESE BEIDEN
BILDER (zigarre.jpg
und zigarrenrelief2.jpg),
erstellt wieder ein neues Material und übernehmt nochmal
die Einstellungen von den Screenies.
Die Bumpmap ist nicht besonders toll oder hochwertig ;), es
soll euch nur gezeigt werden was ihr zum Beispiel alles mit
dem Material anstellen könnt.
Zigarrenrauch:
1.
Der Zigarrenrauch ist echt ne haarige Angelegenheit. Man kann
ihn zB mit 'Pyrocluster' oder auch mit diversen Plug-ins erzeugen,
aber das würde den Rahmen komplett sprengen ;).
Deswegen saugt ihr euch einfach das vorgefertigte RAUCHMODEL
(rauchmodel.c4d) und ladet es in eure Szene.
Wir faken den Rauch ganz einfach indem wir ein rauchförmiges
Model nehmen und eine entsprechende Textur drauflegen ;) ...
-> Wieso kompliziert wenns auch einfach geht? ;) ^^
2.
Nachdem wir den Rauch schön über der Zigarre platziert
haben müssen wir ihm noch ein Material geben.
Es wäre natürlich ungünstig wenn wir dem Rauch
eine Brechung geben würde ;), deshalb lassen wirs einfach.
^^
Erstellt ein neues Material und übernehmt die Einstellungen
der Screenies.
Sooooo,
jetzt haben wir ja schon einiges geschafft. Nach der anstrengenden
Passage rendern wir erstmal die Zigarre mit Rauch und Aschenbecher
und freuen uns ;D.
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Feuerzeug:
1.
Also, wir modeln hier nicht so'n überkrass detailliertes
Feuerzeug, sondern nur das allernötigste, das wir für
die Szene brauchen. ;)
Auf gehts. -> Würfel erstellen: 200m x 50m x 200m
und die Segmente 10x10x10. Jetzt stecken wir den würfel
in ein Hypernurb und stellen die Unterteilung auf 3.
Fertig ist das Unterteil. ;)
2.
Danach erstellen wir wieder einen Würfel und geben ihm
die Maße: 200m x 50m x 120m. Segmente gleich wie oben
und wieder in Hypernurb und auf 3 stellen. (2 geht auch^^)
Wir konvertieren den Würfel nun in ein Grundobjekt (C
drücken) und gehen in den Polygonmodus.
Dann markieren wir einfach die Polygone wie auf dem Bild zu
sehen und ziehen sie ein klein Wenig heraus.
Danach deselektieren wir einfach die äußeren Polygone
wie auf dem Bild und ziehen wieder ein Stückchen heraus.
Und das selbe Spielchen wiederholen wir nochmal und nochmal.
Also insgesamt 4 mal markieren und herausziehen.
Am ende sollte etwas herauskommen wie auf dem Screenie, das
ein bisschen wie ne Zippokappe aussieht ;).
3.
Ich habe bei meinem Feuerzeug noch mit einem Symbolfont ein
solches erstellt, in Extrude-Nurb getan und es einfach ins
Feuerzeug geschoben.
Natürlich bleibt es euch überlassen, ob ihr ein
Symbol nehmt, einen Buchstaben (oder mehr) oder einfach alles
weglasst...
Danach müssen die Einzelteile einfach aneinandergestellt
werden, denn sonst wärs sähe es ja nich aus wie
ein Feuerzeug. ^^
Das Model selbst ist fertig, denn die Teile wie das Schanier
usw lassen wir weg, weil man sie am Ende sowieso nicht sieht.
;D
4.
Jetzt brauchen wir noch eine brauchbare Metalltextur.
Geht im Materialmanager auf Datei -> BhodiNUT Volume ->
BhodiNUT DANEL und es erscheint ein neues Material.
Jenes bearbeiten wir so wie auf den Screenies zu sehen.
Jetzt
rendern wir wieder kurz und stellen fest, dass wir das Feuerzeug
schon wieder fertig haben und wir demnach weiter, zum letzten
Objekt gehen können: dem Tagebuch.
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Tagebuch
(fake):
1.
Da wir keine Zeit und erstrecht keine Lust haben, ein komplettes
detailliertes Buch zu modeln müssen wir einfallsreich
sein und uns vorstellen, was wir am Ende eigentlich alles
vom Buch sehen. Richtig: Nur ein paar Blätter ;). Von
daher werden wir auch einfach nur ein paar solche 'modeln'.
;D
Wir erstellen eine 08/15 Ebene und lassen die Werte ganz normal.
Danach saugt ihr euch DIESES BILD (diary.jpg).
Natürlich könnt ihr auch selbst eine Buchseite in
einem 2D Programm erstellen, aber nehmt erstmal die von mir.
;P
Wir laden das Bild in den Farbkanal eines neuen Materials
und weisen es der Ebene zu. (wenn ihr wollt könnt ihr
dem Mat auch noch Displacement geben damit es nicht allzuglatt
ist)
-> Screenshot anschauen.
2.
Nun duplizieren wir die Ebene mit der Funktion: Funktionen
-> Duplizieren ;D ^^
Wir nehmen 8 Kopien und eine Y-Verschiebung von 50m.
3.
Jetzt haben wir einen Stapel Blätter. Da gerade Blätter
aber dumm aussehen erstellen wir ein Kugel-Deformationsobjekt
und stecken es in das Null-Objekt wie auf dem Screenie.
4.
Den Deformer selbst vergrößern wir ein Bisschen
und schieben ihn so unter die Blätter, dass sie in gewünschter
Form verbogen sind.
Nun haben wir ein relativ gutaussehendes 'Buch' erstellt und
rendern erstmal wieder.
Soo,
jetzt haben wir knapp 60% geschafft. Die Objekte sind zwar
fertig, doch wenn man es nicht schafft sie schön in Szene
zu bringen sind sie quasi wertlos. ;)
Deswegen zeige ich euch hier wie ICH die Szene ausgeleuchtet
und mich an die Objektkomposition gemacht habe.
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Komposition&Szene:
1.
Zuerst erstellen wir einen Boden. Da wir uns nicht um die
Textur streiten geb ich euch HIER das Material zum Saugen
(bodenmaterial.c4d)
Danach wird ein Himmel erstellt und ihm DIESES MATERIAL (wohnzimmer2.jpg)
zugewiesen.
2.
So, nun ladet ihr alle Objekte in die Szene und stellt sie
nach belieben auf.
Ich habe sie wie auf dem Screenie aufgestellt.
3.
Nun zu den Lichtern. Ich habe 3 Ziel-Lichtobjekte erstellt
und ihnen verschiedene Farben und Helligkeiten gegeben.
Zum leichteren Verständnis solltet ihr euch den Screenie
diesmal besonders genau anschauen. ;)
Also: Ich habe die Licht-Zielobjekte in den entsprechenden
Farben eingekreist. Alle 3 Objekte befinden sich knapp über
dem Boden!
DIE LICHTER SELBST BEFINDEN SICH HINGEGEN IN CA 800-900 METERN!
Also verschiebt die Lichter nach OBEN und lasst die Zielobjekte
UNTEN.
Auf dem nächsten Screenie könnt ihr besser erkennen
was ich meine.
4.
Hier nun noch die einzelnen Lichteinstellungen:
Licht1:
Farbe: 80%
40%
0%
Hell.: 100%
Typ: SPOT RUND
Schatten: WEICH
Licht2:
Farbe: 100%
100%
100%
Hell:: 70%
Typ: SPOT RUND
Schatten: WEICH
Licht3:
Farbe: 80%
40%
0%
Hell.: 95%
Typ: SPOT RUND
Schatten: WEICH
Am Ende müsste es ungefähr so aussehen wie auf dem
Screenie.
Das nächste Bild zeigt die Szene noch einmal von oben,
nachdem wir die Lichter platziert und eingestellt haben.
Jetzt nur noch in die Zentralperspektive wechseln, sich die
Kamera drehen wie es einem am besten gefällt und ENDLICH
RENDERN ;).
Für so Kleinheiten wie die Tiefenunschärfe schaut
ihr bitte ins Handbuch oder so ;) ...
Dafür hab ich jetz wirklich keine Nerven mehr. ^^
Ich möchte mich hierbei auch noch für die übelst
miese Beleuchtung im Kabeltut entschuldigen ;P.
Wird nicht mehr vorkommen.
So,
vielen dank dass du mein Tut gemacht hast, und die Geduld
hattest es komplett durchzugehen.^^
Da ich nach dem Kabeltutorial einige Bilder von den Leuten
gesehen habe, würde ich mich auch dieses mal freuen wenn
ihr
mir eure Endergebnisse mailen würdet ( eiwoh@web.de
) :)
wer
fragen hat, kann sie im forum
oder im irc
stellen.
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das
antworten auf emails und fragen liegt im ermessungsrahmen
des empfängers.
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