» Glas Material (c4d v.8)

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Im diesem Tuturial geht es nur um das Material und nicht um die Ausleuchtung oder Modeling der Scene. Sollten jedoch fragen bezüglich des Materials aufkommen, könnt ihr Sie unter jeso@arcor.de stellen oder ihr besucht seine seite www.jeso.de.vu . Das Beantworten der Fragen liegt im ermessen von jeso. Um gute Ergebnisse zu erziehlen, müsst ihr das Bild am besten mit hdri map beleuchten.

 

 

 

 

 

 

 

 

Farbe:

Als erstes starten wir mit ein neuen Material beim dem
wir nun die Farbe ändern wollen.
Bei den RGB Werten ändern wir nur den B-Wert "Blau Wert" auf
244% um. Damit erreichen wir ein etwas weißeren Weisston..
Genauso wird die Helligkeit von 80% auf 10% herunter gedreht.
Alle anderen Werte im Farbkanal bleiben standartmäßig stehen. (bild 1)

 

Diffusion:

Wichtig dabei ist, das vor den
Punkten "Wirkung auf Glanzlicht und Wirkung auf Spiegelung"
ein Haken aktiviert ist. Wirkung auf Glanzlicht sollte daher
standartmäßig aktivert sein.
Im Diffusion-Kanal aktivieren wir nun den Noise Shader für eine feine Körnigkeit. Den Noise Kanal werden wir jetzt noch ein wenig editieren.
Um Submenü des Noise Shaders ändern wir als erstes den Raum von Textur
auf UV(2D). Jetzt die Globale Größe von 100% auf 10%.
Bei relative Größe sollte nur der letzte Wert von 100% auf 0% gestellt werden. Nun wird noch bei der Kompatibilität ein Hacken gesetzt.
Zurück im Diffusion Hauptkanal ändern wir noch die Mischstärke von
100& auf 25%. (bild 2)

 

 

 

 

 

 

 

Transparenz:

Bei der Transparenz ändern wir die Brechnung von 1 auf 1.5 und setzen bei Fresnel ein Hacken vor. Als nächstes setzen wir in den textur Kanal der Transparenz den Fresnel Shader ein. (bild 3)

Klick auf den Farbverlauf, kommen wir in das Untermenü des Fresnelshaders. Hier ändern wir den Farbverlauf bis er ungefähr wie
im Bild gleichkommt. (bild 4)

Zurück im Transparenzkanal ändern wir noch die Frabe auf grau.
Bei jeder der drei Farben RGB habe ich jeweils 140% eingestellt
und die Helligkeit auf 90% reduziert. (bild 5)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Spiegelung:

Für die Spiegelung habe ich einfach den Fresnelshader aus dem Transparenz
Kanal in den Spiegelungskanal kopiert. (bild 6)

 

 

 

 

 

 

Glanzlicht:

Für das Glanzlicht habe ich folgende Werte verändert:
Breite 50%
Höhe 250%
Abnahme -10%
Innere Breite 2% (bild 7)

 

 

 

wer fragen hat, kann sie im forum oder im irc stellen.

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